

Dreamcast · 1999
Ainda vale a pena jogar isto hoje?
Sim, continua a valer.
SEAMAN-O jogo mais bizarro da história da Dreamcast
Imaginem isto. Estamos em 1999. A Sega acabou de lançar a Dreamcast e um dos jogos mais promovidos da consola é sobre um peixe com cara de homem que vive no aquário, insulta-nos e que se controla maioritariamente através do microfone. Isto não é uma piada, chama-se Seaman e é provavelmente o jogo mais estranho, mais desconfortável e ao mesmo tempo mais genuinamente inovador que já saiu numa consola. Hoje vamos perceber porque é que isto existiu, como funcionava e porque é que mais de 25 anos depois continua a ser uma experiência única.
Seaman foi criado por Yutaka Saito e produzido por Suzuki, o mesmo homem por trás de Virtua Fighter. E saiu no Dreamcast em 1999 no Japão, com edição americana em 2000, narrada pelo ator Leonard Nimoy. Sim, o Spock de Star Trek.
Na superfície é um life sim. Temos um aquário virtual onde nasce e cresce uma criatura híbrida de peixe com rosto humano. Mas a forma como interagimos com esta criatura é que torna isto tão bizarro.
A Dreamcast tinha um microfone que se ligava ao comando. Este era indispensável para se jogar Seaman, pois o gameplay consistia principalmente em diálogos com a criatura. Quando conversamos com Seaman, este responde com uma voz rouca e sarcástica. O jogo tenta reconhecer o que dissemos para reagir de forma apropriada. Perguntava o nosso nome, a nossa data de nascimento, o nosso tipo sanguíneo e usava estas respostas mais tarde em conversas, muitas vezes para nos perturbar com comentários bizarros sobre a nossa vida.
Em 1999, o reconhecimento de voz era rudimentar e praticamente inexistente. E aqui estava um jogo a apostar toda a sua identidade nisso.
A maior parte dos pets virtuais da época, pensem no Tamagotchi ou Nintendo Dogs, que viria depois, tentava ser fofa e recompensadora. O Seaman fazia o oposto de propósito. A criatura era rabugenta, sarcástica e malcriada. Fazia perguntas filosóficas incómodas, criticava as nossas respostas e, por vezes, simplesmente ignorava-nos.
E o mais impressionante é que Seaman funcionava quase como uma espécie de IA primitiva. Conseguia ouvir-nos, responder ao que dizíamos e guardar memória das nossas interações, fazendo com que as conversas tivessem continuidade e a relação com a criatura evoluísse ao longo do tempo.

Não havia gratificação instantânea nenhuma. O jogo parecia ativamente desconfortável se jogar e isso era intencional. A ideia era similar algo mais parecido com o cuidar de um animal real e imprevisível como um brinquedo digital complacente.
Outra peculiaridade enorme, o Seaman evoluía em tempo real, mesmo com a consola desligada. O relógio interno da Dreamcast continuava a contar e cada fase do ciclo de vida da criatura, do ovo ao adulto, demorava dias reais a acontecer.
Isto significava que não podíamos simplesmente jogar mais para acelerar o processo. Tínhamos voltar todos os dias, verificar o aquário, falar com a criatura e literalmente esperar que o tempo passasse no mundo real. Era uma mecânica que exigia paciência genuína.
Décadas antes dos jogos free to play tornarem este tipo de espera em algo comum e normalmente monetizado.
O jogo recebeu um porte para a PlayStation 2 em 2001. Em 2007 saiu Sean 2 para a PlayStation 2, ambos exclusivos para o mercado nipónico. A sequela era ainda mais ambiciosa. Em vez de um aquário fixo, a criatura vivia agora num ecossistema mais amplo, com mais espécies e um ciclo evolutivo mais elaborado. Continuava centrado na voz, mas com um reconhecimento mais refinado e mais variedade de algo.

Nenhum dos dois jogos foi um sucesso comercial gigantesco, mas ambos deixaram uma marca cultural desproporcional ao seu tamanho. São frequentemente citados como exemplos de como a Sega durante a era Dreamcast estava disposta a arriscar em ideias completamente originais que nenhuma outra editora tentaria financiar hoje em dia.
25 anos depois, ainda não há nenhum jogo que replique exatamente o que San fazia. Tivemos assistentes de W, tivemos Life Sims, mas raramente a combinação das duas coisas com esta personalidade deliberadamente ao estilo e um compromisso de tempo totalmente exigente para os jogadores.
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Seaman não tentava ser divertido no sentido convencional, tentava ser uma experiência quase incómoda, quase íntima e isso nos dias de hoje, onde a maior parte dos jogos tenta ao máximo agradar-nos a cada segundo, tornam ainda mais fascinante revisitar.
Será que um jogo como este teria hipótese de ser lançado hoje numa indústria tão aversa ao risco?
